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【作品名】ZOMBIEPOWDER. 【ジャンル】漫画 オサレ師匠のデビュー作 【名前】レインウォーカー・キャルダー 【属性】アッシュ・ドウター強盗団首領 「スピンボーイ」 【大きさ】158cm43kg 【攻撃力】下記のジェットリッパーを使用しなくても太ったおっさんを豆腐のように斬れる ジェットリッパー:刀身の背にジェット噴出孔を搭載した剣で、小柄であるキャルダーの斬撃に破壊力を増す。 噴出中は固定制御できないため、キャルダーもろとも回転しながら敵に襲い掛かる。 モロに食らうと人間をコンクリ打ち付けの壁を凹ますほどの勢いで数mは吹っ飛ばす 【防御力】 ガンマの剣を剣で受けたが、足が床にめり込む程押さえ付けられて止めきれず結局ジェットリッパーで飛び退いて逃げた。 素ではガンマに軽く殴り倒されても平気な程度。 【素早さ】ガンマより若干劣る戦闘及び反応速度、他は達人並み 【特殊能力】薬で子供の体形を維持している。実際はかなりの年齢(60代くらい)と思われる。 【長所】外見だけは中性的美少年 【短所】我流なので剣の動きを読まれやすい 実年齢はヨボヨボ 【戦法】ジェットリッパーで切り裂く 【備考】 「死者の指輪」という財宝を巡り主人公・芥火ガンマと鎬を削る強盗団の首領 主人公を捕らえ暗殺しようとしたが返り討ちにされ死亡 【参考】テンプレ 【名前】芥火ガンマ 【属性】パウダーハンター・S0級(最高ランク)賞金首「黒腕の死神」 【大きさ】190.2cm102kg(重いのは右腕に鎧を直接打ち込んでいるため) 【攻撃力】蹴りで身長2mくらいあるデブを家の壁を突き破り5m以上吹っ飛ばす。 右手の鎧で虎を一撃で殴り潰し、バズーカ砲を受け止め、拳銃を握り潰す。 チェーンソー型の剣を使い、大きな金庫扉や人間が中に入った2m位の箱を容易く両断。 火輪斬術により焔を纏った一撃で、本気ならアマンティーヌの頭部(これだけで数m)を真っ二つにし、 更に転倒させ百数十m吹っ飛ばす。 射戦段・伏龍炮:剣をぶん投げて達人級の殺し屋の胴体をぶち抜き、そのまま突き刺して鉄扉を折り、20mくらい離れたコンクリの壁にぶつける。 空戦段・五梢空雷炮:人間を10人くらい剣に掴ませた状態でぶん投げ、コンクリートの床をぶち抜いて2階まで送る。 雷戦段・連環重雷爆鎖炮:剣を横に振ると焔が周囲を取り囲む敵十数人を爆殺。射程は半径10mほど。 走戦段・水底竜王炮:アマンティーヌの腕先から頭部にかけて焔が伸び、上記の百数十m吹っ飛ばす一撃でも頭部が切れたのみだった アマンティーヌを完全に切り裂く。 下の2つ級の技を2発撃つとさすがに消耗が大きくそれ以上は大技は無理らしい。 【防御力】 鎧を打ち込んだ右手で銃弾を掴み取る。バズーカを受け止めても無傷。 アマンティーヌのパンチをくらい地面に押しつぶされ、それなりにダメージはあったようだが無事で押し返す。 また彼の纏う焔は物理的な防御にも使えるようで十数mに渡りコンクリの建造物を破壊した爆発を防ぎ自身と仲間を完璧に守っている。 【素早さ】 10mくらい先からの拳銃3丁&散弾銃1丁&機関銃2丁の不意打ちの一斉射撃を20秒以上にわたり受け続けるが右手だけ全ての銃弾を掴み取れる反応速度。 自分の背後で発射された銃弾を銃口の前で人差し指と中指で挟んで止める。 一足飛びで30mのアマンティーヌの頭部に切り込む。水底竜王炮でアマンティーヌを腕先から切り裂いた直後、 いつの間にかその頭部にいたバルムンクの後ろに移動していた。 一輪車で列車に追い付く。 【特殊能力】火輪斬術:身体から黒い殺気の焔を発し、操って戦う。剣をぶん投げても焔を引っ張って手元に手繰り寄せられるぞ。 【長所】昔の自分に戻ると強くなる。 【短所】女子供に甘く本気を出して戦えない。スキーが出来ない。 【戦法】とりあえず水底竜王炮、相手が飛行しているなら伏龍炮。相手が素早いなら連環重雷爆鎖炮に巻き込む。 【備考】アマンティーヌ:30mサイズの巨人 ネウロやセシル・ハーヴェイ辺りの猛烈な下がり方を見る限り此奴も下がりそう vol.96 969 :格無しさん:2015/07/01(水) 20 07 06.76 ID Fk/YdmPK キャルダーのジジイ考察 典型的な速度一発特化型 ○エヴァンジェリン山本 ガードした上から唐竹割り ○松崎銀次 回転しているので攻撃を当てづらい、刀ごとぶち割って斬殺 ○渡辺佳代子 多少攻撃力はあるがジェットリッパーを止めるのは不可能、強引に押し切れる ○バード盗賊団の首領 ジェットリッパーで真っ二つ どうでもいいけど目が回らないのかな ×ゴラン いくらなんでも速すぎ。横に回られてぶん殴られ負け ○金閣 斬殺勝ち ×スピードスター 横に回られて張り倒される ×からくり 速攻で焼かれまくって何もしない内に真っ黒焦げ ×バー・モウ大佐 ガスナイフ負け スピードスター>金閣=ゴラン=レインウォーカー・キャルダー>バード盗賊団の首領
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諜報の邪偵(ベル・ヘル・デ・スパイ)メグレ・シムノン SR 光 (8) クリーチャー:デーモン・コマンド 8500 ■バトルゾーンにあるクリーチャーはすべて、種族に侵略者と革命軍を追加する。 ■W・ブレイカー ■相手がシールドを追加またはカードをシールドゾーンに置いたとき、自分は相手のシールドを1枚選び、表向きにする。そのカードが呪文の場合、自分がコストを支払わずに唱え、その後持ち主の墓地に置く。 ■相手のクリーチャーが破壊された時、自分の山札をシャッフルした後、上から1枚目を表向きにする。そのカードが進化ではない光のデーモン・コマンドであれば、バトルゾーンに出す。それ以外の場合、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。 作者:viblord フレーバーテキスト 私はあなた方の味方ですよ。本当に・・・ 評価 名前 コメント
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諜報型大商人経済(下) 前置き [#ec7ed71b] スパイの沙汰も金次第? [#e19edc7a] 設定 [#ha129d82] ファロス灯台 [#sd785ce4] 唐の学び舎 [#y0381bf3] コメント [#w2cb6472] 前置き 大スパイ経済が提唱されて以来、様々な応用・改良・実践がなされてきたと思う。 しかしながら、どうにも筆者はこの大スパイ経済(その他スパイ経済も含め)というものが苦手で、これまで上手く運用できたことがなかった。 理由はいくつかあるが、つきつめれば大スパイの利用法が難しく、高度な技量を要するということになる。 かといって小屋型のスパイ経済ではハンマーが慢性的に不足し、ライフルRの拡張期を逃せばズルズルと引き離されてしまう。 大スパイの使い辛さと、小屋経済唯一の弱点であるハンマー不足のジレンマ。どうやってこれを解決するか。 官僚or万里型スパイ経済は一つの解決策ではあるが、今回はこれに代わる新たな解決策を実験的に模索した。 スパイの沙汰も金次第? #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 と言っても、特に難しいことは無い。ファロス灯台を建造し、大商人の交易額を諜報スライダーに全ツッパである。 この経済形態のメリットは諜報ポイント振り分けがが調整可能であることと、大商人の輩出のしやすさである。 デメリットは城と刑務所が解禁されるまでの諜報出力の弱さ、及び遅さである。 こちらはある程度ファロスの効果で補填されるが。 大スパイと大商人の出力差をまとめると以下のようになる。 出力 諜報出力速度 専門家雇用枠 終盤 大スパイ 3000#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アイコン/font_espionage.png) 即座に 1(裁判所) 陳腐化 大商人 平均1500#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アイコン/font_wealth.png)程度 ゆっくり 無限(カースト) 強力 単純な諜報出力は大スパイに分があるが、Gなら直接技術を買ってもいいし、アップグレードでハンマーに変換することもでき万能。 大スパイは一発が大きいパワーヒッター。大商人は細かくヒットを稼ぐアベレージヒッターという感じ。 さて実戦の展開はどうなるか。 参考戦略: スパイ経済を超えて 海のモンテズマ セーブデータはこちら。 設定 バージョン BtS 3.17(J) 難易度 天帝 地形 群島 大きさ 標準 文明 7 気候 温帯 海面 中 開始時代 古代 速度 普通 文明 日本 指導者 徳川 MOD CGE for BtS3.19 私家版for 日本語版3.17 地形は群島。その他はデフォルト設定。また、こちらの音声を使わさせてもらっています。 Q.どうして徳川? A. 強いから 攻撃防衛の究極の脳筋志向で馬鹿にされる愛されている徳さんだが、大灯台があれば話は別だ。 交易路を強化する志向は存在しない。大灯台の前ではエリザベスもガンジーも徳川も平等になる。 気がする。 まぁ内政はともかく、徴兵ライフルを代表とした日本の火薬ユニットの強さは圧倒的だ。 そもそも当初使っていたルーズベルトを諦めた原因は、シールズが想像以上に弱かったためだ。 攻撃志向による上陸戦スキルの付け易さも無視できない。 そして群島で真価を発揮する神UB全自動シェール油おろし機。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ハンマー+10%は群島でこそ輝く。群島なら、個人的にはダイクより強いと思うのだが…。 前言はここまで。それではゲーム開始しましょう。 ファロス灯台 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (start.jpg) 初期位置に京都建設。平原丘の上なので都市タイルで2ハンマー算出可能。 平地でもファロスはそこそこ建つが、これなら大分楽になる。島が小さいため今後の拡張にはガレーが必須。 初期研究は、採鉱→青銅→帆走→石工。金山があれば寄り道も可能だ。 石工の後は国土の資源と相談しながら適当に法律ルートを進む。 生産は初手作業船の次に労働者。初手労働者をしても仕事が無いのでこの順序。 1880 BC 伐採Rでファロス灯台建設成功。54ターンでの完成は非勤労にしては中々の速度。 平均的なファロス建造のデットラインは57、8ターンといったところ。 BC1700年代にケリをつけるべし。BC2000年代に完成されるとお手上げ。 ファロスの後は他国に良い島を取られないように急いでガレーと開拓者を生産開始。 この時点で接触済みなのは朝鮮の王建。仏教を創始している。 金融かつカースト制度を好むので、友好国としてもスパイ対象としても優秀だ。 宗教の幸福と王建の好感度稼ぎのため、このターンで仏教に改宗してしまう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oosaka.jpg) 1200 BC 京都の西に大阪を建設。朝鮮の北進を阻む。立地も良好。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (toukyou.jpg) 975 BC 日本本島の東に東京建設。銅回収が目当て。食料が無いので国有化待ち。モニュを建てた後は人口1で開拓者生産。 725 BC 中国の始皇帝と接触。事前の調整はしていないが、極東の三国が揃う面白い格好になった。 その後にペリクレス・チンギスとも接触。ペリクの他はスーパーアジア大戦の様相を呈している。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakutyou1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakutyou2.jpg) 時代は前後するが、拡張の結果をまとめて表示。数字は入植年を示す。 ファロス灯台のおかげで開拓者を乱打しても全く経済が滞らない。万里との最大の違いである。 薩摩は運河とスパイ拠点を目的とした入植。中朝どちらにも近い戦略的重要拠点だ。 大阪とタイルを共有して生産性を高める。 現在最大の問題は鉄が無いこと。侍とフリゲートが生産不能なのは痛い。 400 BC 法律研究完了。ビーカー調節後に王建とアルファベットの交換を行う。 薩摩と大阪でスパイ生産開始。早め早めの準備がスパイ経済では大事だ。 儒教を創始したのは中国の始皇帝。彼は後に儒教に改宗する。 京都で裁判所を建設する。無論スパイ雇用枠のため。純粋な大商人経済ではないので、スパイが混じっても問題は無い。 大商人を出すというよりも、大商人が出ても良いという考え方だ。最初に言及した通り、序盤では大スパイの方が出力が高いのだ。 自力研究は通貨まで進める。市場の商人枠が目的だが、カースト制度でも商人は雇用可能。 この辺りの技術開発は臨機応変だろう。法律止め、通貨直行などもありえる。 350 BC アルファベット交換入手。さらに鉄器と農業を交換。 225 BC 最初の大商人ヴァスコ・ダ・ガマ誕生。北京まで派遣し、1100Gを得る。 中国本土は氾濫源が多目のかなり豊かな立地。スコアトップは伊達ではない。 200 BC ブレヌスと接触。いきなり外交感情-6で主敵認定済み。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (burenusu.jpg) かなり遠くの国の上、技術取引に消極的な指導者なのでどうでもよろしいが。 50 BC 王建からカースト制度を薦められる。承諾。日本の国土は食料が貧弱で、奴隷制のメリットはほとんど活かせない立地だった。 丘が少ないので工房の重要性も高い。 チンギスが王建に戦線布告。いくらチンギスとはいえ、ガレーしか海上輸送手段の無い この時代に防衛志向 火車を突破するのは無理だろう。静観を決め込む。 1 AD 王建がヴァチカン宮殿を建設。日本もヴァチカンのおこぼれにありつけそうだ。 50 AD 奈良建設。通貨を獲得。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tyuukin.jpg) 大商人の貯金を切り崩して無理やり鋳金を交換。この辺りが大商人の柔軟性といったところか。 カースト制を敷いているので1ターンでも早く工房を解禁したかった。 王建の神学窃盗を目的に、自力研究は一神教まで進めることにする。 175 AD 一神教を取得。ここから本格的にスパイ経済に移行。 待機していたスパイに神学窃盗命令!失敗! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (suppai.jpg) その後もスパイがちょくちょく摘発されてしまい、諜報ポイントだけが溜まっていく。 さすが防衛の王建、脇の硬い男である。 また、諜報ポイントの振り分けを中国メインに変更。理由は3つ。 中国は儒教国であるため、スパイの宗教割引が利用可能であること。 王建はスパイ対象よりも、技術交換相手として用いた方が有用であること。 中国の国土とスコアから最先進国化が予想されること。 すでに光学を研究開始しており、短期的な視点からも有用と判断した。 自国と異なる国教を制定し、かつ自国の国教が広まっている都市では15%の諜報割引が発生する。 自国が聖都を所有しているとさらに+25%引き。この割引は相手が国教を定めていない場合にも発生する。 250 AD 始皇帝が日本に宣戦布告! と考えていた矢先に宣戦される。……これは参った。 カースト制のおかげで兵士の緊急生産もできない。こりゃおしまいか。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sensou1.jpg) と、思いきや始皇帝の侵攻軍はチャリオット1体というやる気の無い陣容。 斧兵の先制攻撃でこれを退けることに成功。 中国本土とは海を隔ているため増援が来る可能性は低いが、奴隷制に戻して薩摩の防御を固めておく。 世襲制と奴隷制を採用。 結局被害は中国を調査していたガレー1隻と斥候1体のみであった。 375 AD 王建からようやく神学を窃盗。 これを元手に王建が未取得の技術を交換し、さらにその技術を元手に王建と交換する三角貿易を狙う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (koukan.jpg) 最初の大商人の貯金が底をついてきたので、交換は慎重に行う。今回は王建からGと文学を交換できた。 600 AD 始皇帝と講和。通商条約が結べるようになったらスパイ遣唐使を派遣する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kentousi.jpg) 国境で遣唐使待機。 唐の学び舎 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (620ADtizu.jpg) 世界の状況。黄色矢印は他レポでもおなじみの主敵マーク。 ペリクから敵視されているがこの後すぐに解かれる。ワシントンとはこの時点では未接触である。 ヴァチカン教皇は日本の票によってチンギスが当選している。 チンギスの主敵はペリクだが、攻め込むのは近場の王建。ひどいとばっちりだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (620ADteku.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (620ADep.jpg) 技術レースはブレヌス・ペリク・王建が先行。王建から封建制窃盗済み。 始皇帝が遅れているように見えるのは、脇の技術を無視して天文学へ直行しているため。 680 AD 日中国交回復。さっそく遣唐使、いや遣秦使を派遣する。以後は重要な窃盗情報のみ載せていく。 まぁ必要な時に必要なものを盗んでいると思っていただきたい。 720 AD 二人目の大商人誕生。なるべく大スパイの確率が高くなるように調整したのだが仕方ない。 中国に送り込み、1100Gを得る。 740 AD カースト制と宗教の組織化を採用。哲学が出回らないので京都で民族叙事詩の完成を急ぐ。 1020 AD 東京東の極地に出雲建設。始皇帝がやっと哲学を開発。即座に窃盗。主従制と平和主義を採用。 1050 AD 3人目の大商人誕生。平和主義と民族叙事詩で偉人の誕生に弾みがついている。 ギリシャからビザンツのユスティが独立し、ワシントンとも接触。全文明と接触した。 ギリシャ・ビザンツ連合は引き続き友邦として扱い、ワシントンとは距離を置いておく。 1060 AD ブレヌスが自由主義一番乗り。 始皇帝は自由主義レースを完全に無視して物理学に直行という漢らしいルートを通っている。 こういう尖った研究は盗む学ぶ側からするとありがたい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (seito.jpg) 遣秦使の受け入れ先である成都は、いつも日本の若き学徒でごったがえしている。まさに知のメッカだ。 1070 AD ワシントンから地図を買って世界一周を達成。光学無しでも世界一周は十分可能である。 チンギスが王建に宣戦布告。 1100 AD 始皇帝から活版印刷を窃盗。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1100ADteku.jpg) ほぼ独占状態。ここから技術レースの追い上げを開始する。 光学、ギルド、工学を交換。城を建造開始。防衛と石材で3倍速。 1140 AD 大商人誕生。国庫に溜まった大金に消費が追いつかない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kyouto.jpg) 大スパイが1人くらいは欲しいのだが、この20%前後がなかなか引けない。 城が解禁されているので諜報投資効率は上がっているが、まだ大スパイの方が高出力の時代。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1140ADtizu.jpg) モンゴルからオランダのオラ公が独立。どういう繋がりだ。 技術取引相手としてはチンギスよりはるかに役立つので嬉しい独立ではある。 また、ペリクレスの道教改宗により西側の宗教状況が変化している。 1190 AD チンギス・王建が和平。 1210 AD ペリクがブレヌスに宣戦布告。道教対ヒンズー教。 日本はギリシャ寄りの立場を保つが、参戦の誘いはお断りする。微妙な関係の始皇帝に隙を見せるのはよろしくない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (masuke.jpg) そろそろ日本も軍備を強化していく。生産するのはマスケガレオントレブシェット。 鉄が無いので都市防御破壊はトレブに一任せざるを得ない。 1230 AD 大商人誕生。キャラベルでギリシャに送り込む。 1270 AD 科学的手法窃盗。ナショナリズムを交換入手。 1320 AD マスケの調練と石油の確保、さらに英雄叙事詩の解禁のために蛮族都市に攻め入る。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (masuke2.jpg) 数ターン後無事攻略し破壊。長崎を建設する。 1370 AD 念願の共産主義を窃盗。このターンで生まれた大商人を消費して黄金期を発動し、国有化を採用。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1380ADteku.jpg) 1380ADでの技術状況。我が道を行く始皇帝の研究ルートのおかげで技術交換がしやすい。 チンギスの技術遅れが目立ってきた。戦争の標的が決まる。 1390 AD ワシントンから儒教への改宗要求。今後のモンゴル戦に水を差されたくないので渋々従う。 黄金期中なのであまり問題は無いが。 1430 AD ブレヌスから共通規格のカツアゲ。断る。南蛮人にくれるものなど無い。 王建から共産主義の援助要請。当然援助。アジアの兄弟とは共存共栄を図る。目指せ大東亜共栄圏。 1440 AD 黄金期最終ターン。仏教に改宗し、国民国家と神権政治導入。諜報機関の導入も進む。 投資効率の上昇によって大商人の出力が大スパイを上回り始める。 国民国家はファロス灯台下でのスパイ経済と非常に相性がいい。 1450 AD 王建からライフリング窃盗。徴兵の季節、すなわち徳川の季節がやってきた。 京都でライフル徴兵を開始する。グローブ座は建設済みだ。大阪では英雄叙事詩建設開始。他の都市も全力で軍備増強。 チンギスに馬を無償提供し、ライフルへの抵抗力を削いでおく。 1490 AD 大商人誕生。マスケのアップグレード費を稼ぎに行かせる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1490ADteku.jpg) 国民国家・城・諜報機関が揃い経済には余裕が生まれ出している。 中国の独占技術を率先して学び、それを他国と共有していく遣秦使作戦は大成功。 技術取引に寛容なペリク・ユスティ組、友好関係の王建と提携してどんどん技術を進めていける。 オラ公との取引は既に停止している。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oosaka2.jpg) 内政では大阪が予想以上の健闘。頼れる生産都市になってくれた。 1550 AD 徳川ライフル軍団配備完了。大商人の交易により軍資金は潤沢。機は熟した。 チンギスに宣戦布告! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sensou2.jpg) 海軍は私掠船をフリゲートの代わりに先頭に立てる。どう見ても倭寇です。 陸軍はライフル22グレナ1マスケ1トレブ9の編成。トレブは都市防御破壊にのみ用いる。 相手は長弓マスケの中世軍なので特に問題はないだろう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。「次のターンもう一度ここに来てください。海上封鎖なんかよりもずっと派手な掠奪をご覧に入れますよ」 次回につづく! コメント #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。「感想突っ込みアドバイスなんでも下さい。……今回出番がここしかありません…」 大灯台の前ではどの指導者も平等・・・否!カルタゴのコトンだけは例外である -- そのうえハンニバルは金融持ち・・・ -- チンギスに馬を無償提供し、ライフルへの抵抗力を削いでおく ああ、そういう方法があったか・・・勉強になるわ -- ↑×3 というか大灯台自体の建設に有用な勤労志向とか……平等じゃねぇよなぁ。 -- ↑ハンニバルは金融カリスマ志向なんだが -- 馬鹿にされてる徳川だけど、不死レベルだと徳川は最強の一角だよね 中世に一国落とせる文明って他にないよ -- 徳川が最強の一角とかないわw初期技術も腐ってるし -- ルネッサンス……?<マスケの中世軍 -- セーブデータを今更にアップ。画像も一部をスリム化。HDDクラッシュの後始末をようやくつけられた。最近はぺリク鯖が非常に重いので次のレポがあればパカル鯖かCiv5鯖で会いましょう -- 筆者 各交易路毎の収入を増やす指導者やUB特性はないねえ。強いていえばミントや書院か。 -- ふー 名前
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リヴィング・ウォール Living Wall この恐ろしい壁は、竜の頭蓋骨が上にあり、掴みかかる硬直した四肢の塊へとモルタルで塗り固められた、積み重なった死体で出来ている。 リヴィング・ウォール 脅威度4 Living Wall XP 1,200 真なる中立 大型サイズの人造 イニシアチブ -4;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+0 防御 AC 12、接触5、立ちすくみ12(+7外皮、-1サイズ、-4【敏】) HP 46(3d10+30);高速治癒1 頑健 +1、反応 -3、意志 +1 DR 5/斬撃;完全耐性 人造の種別特性;抵抗 [強酸]5、[火炎]5、[氷雪]5 攻撃 移動速度 10フィート 近接 叩きつけ(×2)=+6(1d8+4、加えて“つかみ”) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 特殊攻撃 壊滅的な押しやり、突き押し(叩きつけ、5フィート) 一般データ 【筋】18【敏】3【耐】―【知】―【判】11【魅】1 基本攻撃 +3;CMB +8(+10突き飛ばし、+12組みつき);CMD 14(対突き飛ばし16) 特技 《突き飛ばし強化》(B) その他の特殊能力 肉体共有 生態 出現環境 気候問わず/廃墟または地下 編成 単体または小さな群れ(2~8) 宝物 乏しい 特殊能力 壊滅的な押しやり(変則)/Crushing Push 障害(ダンジョンの壁や門、他のリヴィング・ウォールなど)に隣接しているクリーチャーに接しているリヴィング・ウォールはそのクリーチャーを障害に押し付けるために標準アクションを費やし、1d8+6ポイントのダメージを与える。リヴィング・ウォールが目標に組みついている場合、この攻撃の一部として、目標を押さえ込む為にフリー・アクションとして戦技判定を試みることができる。 肉体共有(変則)/Fleshy Link リヴィング・ウォールはもう一つの隣接しているリヴィング・ウォールと自動的につながり、無感覚な固体の障害を作り出す。繋がったリヴィング・ウォールは1体のクリーチャーとして自分たちの攻撃と移動速度を協調して行う。繋がったウォールはフリー・アクションとして繋がりを外すことができる。1体の繋がったリヴィング・ウォールに対するダメージは全ての繋がっているリヴィング・ウォールに等しく分配される(例えば、2体または3体のリヴィング・ウォールが繋がり15ポイントのダメージを受けた場合、各々ウォールが代わりに5ポイントのダメージを受ける。2体または3体の繋がったリヴィング・ウォールは効果の影響を受けたりサイズの限界(例えば、突き飛ばしなど)の目的では超大型とされ、4体か5体は巨大、6体以上は超巨大とされる。 リヴィング・ウォールは多くのクリーチャーの体から作られ、液化された肉とモルタルで塗られた構成物である。ゼラチナス・キューブと同様、10フィート四方を満たし、廊下を完全にふさげる。お互いの隣にあるいくつかのリヴィング・ウォールは部屋全体を遮断できる。通常の攻撃方法は、叩きつけ攻撃をする間合いにそっと入り、敵を他の壁に死ぬほど押し付けることである。リヴィング・ウォールは基本的な命令に従い、彼らの作成者の隠れ家の特定の部分へのアクセスを妨害するのに用いられる――リヴィング・ウォールを終了させるには、殺さなければならず、他のクリーチャーが通過することのできるスペースを作成するために大幅に削られなければならない。リヴィング・ウォールはより高い天井に着くためにお互いの上に積み重なるよう命令されうるが、それには1体が他のものの上に登れるよう傾斜が要求される。 リヴィング・ウォールは高さ8~10フィートで、体重4,000ポンドである。構成要素を作るのに用いられているクリーチャーに従い、それぞれの外見は激しく異なる。 作成法 Construction 腐敗していない普通の人型生物からリヴィング・ウォールのピースは作られなければならない。壁は大型またはそれより大きなクリーチャーの少なくとも1つの頭を含まなければならない(必ずしも人型生物である必要はない)。部品は少なくとも20の異なる完全な体を必要とする。500GPの価値のある特殊な肉溶解酸も肉片を接着する繋ぎに要求される。リヴィング・ウォールを作ることは[悪]の補足説明で魔法をかけることを必要とすることに注意すべきである。 リヴィング・ウォール Living Wall 術者レベル 12;市価 18,500GP 作成要項 必要条件 《人造クリーチャー作成》、アニメイト・デッド、ギアス/クエスト、リミテッド・ウィッシュ、作成者は8レベルの術者でなければならない;技能 〈製作:皮細工〉あるいは〈治療〉 DC13;コスト 9,500GP
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カムフラ率で略称を用いている部分は以下の通り ジ…ジャングル、コ…コンクリート、湿…湿地、遺…遺跡 スニーキング 足音が小さく潜入系ミッションには最適。 アイテム所持数は6、メイン武器は2、サポート武器は5個まで所持できる。 名称 砂 ジ コ 湿 木 土 岩 遺 入手方法 スニーキングスーツ B B A B B B B B バトル カムフラ率は皆無だが、メイン武器の携行可能数が他より多くボス戦には最適。 アイテムは5、メイン武器は3、サポート武器は4個まで所持できる。 名称 砂 ジ コ 湿 木 土 岩 遺 入手方法 バトルドレス E E D E E E E E MainOps 対ピースウォーカー戦(報酬) バトルドレス(ヘルメット装備) E E D E E E E E OUTER OPS SS報酬 野戦服 最初から所持している基本的なユニフォーム。アイテム所持数が多くバランスがイイ。 アイテムは7、メイン武器は2、サポート武器は4個まで所持できる。 名称 砂 ジ コ 湿 木 土 岩 遺 入手方法 備考 野戦服 B A B B B B B B 最初から所持 タイガーストライプ B A B A B B B A MainOps アマンダ追跡(ミッション内) チョコチップ S B B B B S B B ExtraOps45 完全ステルス(Sランクでのクリア報酬) AUSCAMデザート B B B B B B S B MainOps バリケード破壊(ミッション内) スクエア B B B B S B B B ExtraOps030 機密書類回収(ミッション内) スプリッター B B S B B B B B ExtraOps059 心霊写真(ミッション内) スネーク B B B B B B B S 悪臭迷彩 C C D C D D D C ExtraOps61 亡者の遺産(Sランクでのクリア報酬) 拘束後、1度の首絞めで敵が気絶するようになる ティガレックス迷彩 B C C C B C B C ExtraOps123 狩猟クエスト・ティガレックス(Sランクでのクリア報酬)ExtraOps124でSランクでも取得可なのを確認。 装備するとローリングで敵が吹き飛ぶようになる。 リオレウス迷彩 C B C B B C B C ExtraOps121 狩猟クエスト・リオレウス(Sランクでのクリア報酬)ExtraOps122でSランクでも取得可? 装備時のみCO-OPS通信『キェーーー』に魂を込められる。効果は敵が怯む ギアレックス迷彩 C B B B C C C C ExtraOps125 狩猟クエスト・ギアレックス(Sランクでのクリア報酬)ExtraOps126~128でSランクでも取得可? 装備すると拘束した敵の気力を奪い取る(吸収する)ことができるようになる。 ネイキッド 上半身裸のため防御力、カムフラ率は低いが身軽。 アイテムは5、メイン武器は2、サポート武器は4個まで所持できる。 名称 砂 ジ コ 湿 木 土 岩 遺 入手方法 ネイキッド D C D D D D D D 最初から所持 ネイキッド(リーフ) D C D D D D D D ネイキッド(タイガーストライプ) D C D C D D D D MainOps アマンダ追跡(報酬)ミッション内で野戦服系の同じ柄の服を拾った場合のみ ネイキッド(チョコチップ) C D D D D C D D ネイキッド(AUSCAMデザート) D D D D D D C D MainOps バリケード破壊(報酬)ミッション内で野戦服系の同じ柄の服を拾った場合のみ ネイキッド(スクエア) D D D D C D D D ExtraOps030 機密書類回収(報酬)ミッション内で野戦服系の同じ柄の服を拾った場合のみ ネイキッド(スプリッター) D D C D D D D D OuterOps 重要拠点の防衛02クリア報酬で確認。 ネイキッド(スネーク) D D D D D D D C その他 各種特典や、戦場用では無い特殊なユニフォーム。基本的には鑑賞用。 名称 砂 ジ コ 湿 木 土 岩 遺 アイテム メイン武器 サポート武器 入手方法 備考 タキシード D D D D D D D D 7 2 4 第4章クリア デート用 海水パンツ E E E E E E E E 5 1 4 ExtraOps067 パスとデート(ミッション内)Sランクでクリア後に桟橋の上に落ちている 男性専用 アマンダ B A B B B B B B 7 2 4 アマンダ衣装回復力と移動能力がやや高い?女性専用 Tシャツ C D C D C C C D 7 2 4 ExtraOps001 射撃訓練 無限(ミッション内)2階部分 UT(N425A) D D C D D D D D 7 2 4 ユニクロTシャツ 背中にBIG BOSSの顔 UT(N425B) C D C D C C C D 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にCO-OPSのマーク UT(N425C) D C C C C C S C 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にPEACE WALKERのロゴ UT(N425D・グレー) D D C D D D D D 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にMSFのマーク UT(N425D・ネイビーブルー) D C D C D D D C 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にMSFのマーク UT(N425E・ホワイト) C D C D C C C D 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にBIG BOSSのロゴ UT(N425E・ブラック) D C C C C C D C 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にBIG BOSSのロゴ UT(N425F) C C D C D D D C 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にSNAKEのロゴ イラスト UT(N425G・ホワイト) C D C D C C C D 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面に段ボールを被った人 UT(N425G・グレー) D D C D D D D D 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面に段ボールを被った人 UT(N425H・ホワイト) C D C D C C C D 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にBIG BOSSの顔 UT(N425H・レッド) D D D D D D D D 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にBIG BOSSの顔 UT(N425J) D C C C C C D C 7 2 4 ユニクロTシャツ 前面にピースマーク UT(N425L) C D D C C C C D 7 2 4 ユニクロTシャツ 背中に!マーク 対戦専用 これに限らず、対戦時はどのユニフォームでもアイテム、メイン武器、サポート武器全て2個ずつで固定。 スネークは着ることができない。ほとんどが男性専用? 基本能力は野戦服に準拠。 名称 砂 ジ コ 湿 木 土 岩 遺 入手方法 ソ連コマンド兵 C D D D D C C D ソ連兵 C D D D D C C D 偵察兵 C D D D D C C D 警備兵 C D D D D C C D コマンド兵 C D D D D C C D 男性捕虜 C D D D D C C D 哨戒兵 C D D D D C C D 整備士 C D D D D C C D
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XG3-006[RS] ビクトリーウォーカー 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「XG2-030[RS] ヌマ・O長官」の効果で、「XG3-005[RS] マックスビクトリーロボ」を選び手札に加えました。このとき、「XG3-006[RS] ビクトリーウォーカー」と「RS-386 イエローアーマー」の両方を、合体に必要なユニットのカードとして手札に加えることはできますか? A いいえ、それはできません。「XG3-006[RS] ビクトリーウォーカー」を選んだ場合、「RS-386 イエローアーマー」を選んだとしても扱われるからです。逆も同様に不可能です。 公式回答 Q 自軍エリアに「RS-383 レッドラダー」「RS-385 グリーンホバー」「XG3-006[RS] ビクトリーウォーカー」の3体があるとき、それらを捨札にして「RS-382 ビクトリーロボ」をラッシュする事はできますか? A はい、できます。 公式回答 Q 自軍コマンドゾーンにリリース状態の「XG3-006[RS] ビクトリーウォーカー」あり、自軍エリアに「RS-383 レッドラダー」と「RS-385 グリーンホバー」があるとき、「SR-002 スーパーフォーメーション」を発動しました。このターン、コマンドゾーンにある「XG3-006[RS] ビクトリーウォーカー」と自軍エリアにある「RS-383 レッドラダー」「RS-385 グリーンホバー」のそれぞれを捨札にして「RS-382 ビクトリーロボ」をラッシュすることはできますか? A はい、できます。 公式回答 Q 自軍エリアに「XG3-006[RS] ビクトリーウォーカー」1体とBP4000以上のユニットが1体あるとき、「XP-006 侍合体」を発動して「RS-382 ビクトリーロボ」をラッシュする事はできますか? A はい、できます。
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すずき よしたか 日本で活動しているゲーム音楽作曲家。オーケストレーションといった編曲を得意とするほか、ギターやピアノの演奏も行っている。 ハリウッドアクションを彷彿とさせるようなスペクタクルなトラックから、 心情を掻き立てるような美しいメロディとハーモニーの楽曲まで、 映像に良くマッチする音作りが持ち味。 最初はクラフテックスという会社に所属しており、『クリムゾンティアーズ』などのドリームファクトリー開発の作品に関わる。 その後日比野則彦氏率いるジェム・インパクトに所属。日比野氏と共にメタルギアソリッドシリーズや『ベヨネッタ』などの作品を担当。 またこの時期に伝説級の迷作となったあの『四八(仮)』のメインコンポーザーを務めている。 2010年代に入ると植松伸夫氏のバンド「EARTHBOUND PAPAS」のライブにてキーボード担当として参加。 これをきっかけに植松氏の作品やFFシリーズといったスクウェア・エニックス関連の作品を手掛け始める。 『ラストストーリー』や『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』などの作品において、主に編曲の分野で活躍するようになる。 2016年発売の『ファイナルファンタジーXV』も担当しており、近年のFFシリーズに積極的に参加している人物である。 作曲作品の一例 クリムゾンティアーズ 義経紀 TOUGH DARK FIGHT 格闘美神 武龍 アップルシード エクス メタルギアソリッドシリーズメタルギアソリッド ポータブル オプス メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット メタルギアソリッド ピースウォーカー エルヴァンディアストーリー 四八(仮) NINJA BLADE 闘真伝 ベヨネッタ ロードオブヴァーミリオンシリーズロードオブアルカナ (編曲) ロードオブヴァーミリオン アリーナ (編曲) ラストストーリー (編曲) エースコンバット アサルト・ホライゾン ファイナルファンタジーシリーズストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン ファイナルファンタジーVII REMAKE ファイナルファンタジーVII REMAKE INTERGRADE ファイナルファンタジーXIII-2 (編曲) ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド (編曲) ファイナルファンタジーXIV:紅蓮のリベレーター (編曲) ファイナルファンタジーXIV:漆黒のヴィランズ (編曲) ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジー レコードキーパー (編曲) Shinobi 3D オトメディウスX BLOODMASQUE (編曲) ジャスティス モンスターズ ファイブ ポップアップストーリー 魔法の本と聖樹の学園 (編曲) LEFT ALIVE キングダムハーツIII
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ウォーカーギャリア(ミサイルランチャー) (復活の象徴) UNIT U-128 緑 2-6-0 M エース(2) 戦闘配備 鉄壁(1) 《[3・5]》武装変更〔ウォーカーギャリア/ギャリィ・ホバー〕 【(自動D) このカードが交戦中の場合、ダメージ判定ステップ開始時に、全ての捨て山の上のカードX枚ずつを廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える】 ウォーカーマシン 専用「ジロン・アモス」 Mサイズ [6][2][6] 出典 「戦闘メカザブングル」 1982 このカードから武装変更できるユニット ギャリィ・ホバー&ギャリィ・ウィル ウォーカーギャリア(ICBM) ウォーカーギャリア(ブーメラン・イディオム)
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ワーム・ザット・ウォークス Worm That Walks このローブをまとったウィザードは人のように立って歩いているが、ぬめぬめとした蠕虫が大量にうごめくおぞましい体をしている。 ワーム・ザット・ウォークス 脅威度14 Worm that Walks 経験点38,400 人間のワーム・ザット・ウォークス、13レベル召喚術士 NE/中型サイズの蟲(人間の変性種) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート、擬似視覚30フィート;〈知覚〉+22 防御 AC 23、接触17、立ちすくみ18(+1回避、+2洞察、+4【敏】、+6鎧) hp 113(13d6+65);高速治癒14 頑健 +11、反応 +12、意志 +13 防御能力 ワーム・ザット・ウォークスの特徴;DR 15/―;完全耐性 クリティカル・ヒット、睡眠、毒、病気、麻痺 攻撃 移動速度 30フィート 近接 叩きつけ=+10(1d4-1、加えて“つかみ”) 特殊攻撃 蠢く蟲の抱擁、つかみ(大型)、離散 秘術系統の擬似呪文能力 (術者レベル13;精神集中+18) 回数無制限:次元またぎ(390フィート/日) 8回/日:酸の矢(1d6+6[酸]) 準備済みの召喚術士呪文 (術者レベル13;精神集中+18) 7レベル:プレイン・シフト(DC22)、プロジェクト・イメージ 6レベル:アシッド・フォッグ、サモン・モンスターVI、ディスインテグレイト(DC21) 5レベル:クラウドキル(DC20)、シャドウ・エヴォケーション(DC20)、ディスミサル(DC20)、テレキネシス(DC20)、テレポート 4レベル:コンフュージョン(DC19)、サモン・モンスターIV、ディメンジョン・ドア(2)、ファンタズマル・キラー(DC19)、ブラック・テンタクルズ 3レベル:サモン・モンスターIII、スティンキング・クラウド(DC18)、スロー(DC18)、ディスペル・マジック、フライ、プロテクション・フロム・エナジー 2レベル:アシッド・アロー、インヴィジビリティ、グリッターダスト(DC17)、サモン・スウォーム、ディテクト・ソウツ(DC17)、フォッグ・クラウド 1レベル:オブスキュアリング・ミスト、グリース(DC16)、シールド、チャーム・パースン(DC16)、フェザー・フォール、プロテクション・フロム・グッド、リデュース・パースン(DC16) 0レベル(回数無制限):ディテクト・マジック、プレスティディジテイション、メイジ・ハンド、リード・マジック 対立系統 死霊術、力術 一般データ 【筋】8、【敏】18、【耐】17、【知】20、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +6;CMB +5(組みつき+13);CMD 26 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《戦闘発動》、《その他の魔法のアイテム作成》、《追加hp》、《秘術使いの鎧訓練》、《武器の妙技》、《不屈の闘志》(B)、《巻物作成》、《魔法の武器防具作成》、《迎え討ち》、《鎧習熟:軽装》 技能 〈威圧〉+13、〈隠密〉+12、〈呪文学〉+21、〈真意看破〉+9、〈製作:錬金術〉+21、〈知覚〉+22、〈知識:次元界〉+21、〈知識:神秘学〉+21、〈知識:ダンジョン探検〉+21、〈飛行〉+20;種族修正 +8〈隠密〉、+8〈真意看破〉、+8〈知覚〉 言語 アクロ語、共通語、地獄語、奈落語 その他の特殊能力 召喚者の魅力(6ラウンド)、秘術の絆(スタッフ) 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体 宝物 NPCの装備品(+4レザー・アーマー、クローク・オヴ・レジスタンス+4、スタッフ・オヴ・チャーミング) 強烈な個性と生への執着、および冷酷な悪の魂を持つ強力な術者が死に至り、不気味な魔力を吹き込まれた墓地に埋葬されたとき、ときおり奇妙なことが起きる。朽ち果てつつある肉体に群がる蠕虫どもに養分と内在する力を与え、墓場の蠕虫たちは腐敗を進めるだけでなく術者の記憶と魔力を活性化させる。この術者の魂はこのおぞましいプロセスにより消滅し、無数の断片に分割され、齧りつく多数の地虫達に宿るだけである。その結果、ワーム・ザット・ウォークス(歩く蠕虫)――概ね体と呼べる形に張り付き、術者が生前に持っていたパワーと魔法を扱うことができる多量の蠕虫――として知られる這う虫が群がる醜悪な集合精神(ハイヴ・マインド)となる。ワーム・ザット・ウォークスは術者が死ぬまでの生涯の記憶が残っているもののアンデッドではない。これは波打つ生き物の醜悪な新しい外見である。 ワーム・ザット・ウォークスの作成 『ワーム・ザット・ウォークス』は、いずれかの悪属性を持つ術者クリーチャーに適応可能なテンプレートである。ワーム・ザット・ウォークスは下記に示したものを除き基本クリーチャーのデータと能力をすべて保持する。 脅威度:基本クリーチャーの脅威度に+2。 属性:いずれかの悪。 種別:基本クリーチャーの種別は蟲に変わる。(変性種)の副種別を得る。BAB、セーヴ、技能ランクは再計算しない。ワーム・ザット・ウォークスは知性を持っており、一般的な蟲の特徴では標準的な「精神はない」とは扱わない。ワーム・ザット・ウォークスは分散しスウォームとなる能力を持っているが、その体は無数にひしめく蠕虫にはなるが、この能力により(スウォーム)の副種別を得ることはない。 サイズ:ワーム・ザット・ウォークスの体を成形する蠕虫は微小サイズのクリーチャーではあるが、ワーム・ザット・ウォークスのサイズは基本クリーチャーと同じサイズとして扱う。 感覚:基本クリーチャーの感覚に加え、暗視60フィートと擬似視覚30フィートを持つ。 AC:ワーム・ザット・ウォークスは基本クリーチャーの持っていた外皮ボーナスを失うが、ACに【判断力】ボーナスに等しい値の洞察ボーナスを得る(少なくとも+2のボーナスを得る)。 ヒット・ダイス:基本クリーチャーの種族HDはd8に変更となる。クラス・レベルから得たHDはそのまま変更しない。 防御的能力:ワーム・ザット・ウォークスは基本クリーチャーの防御的能力とその他の特殊能力をすべて保持する。それに加えて下記追加の防御的能力を得る。 ワーム・ザット・ウォークスの特徴/Worm that Walks Traits:ワーム・ザット・ウォークスは解剖学的組織構造を持っていないため、クリティカル・ヒットと挟撃の対象にならない。ワーム・ザット・ウォークスのヒット・ポイントが0になることで離散を引き起こす(下記参照)。ヒット・ポイントが0になったワーム・ザット・ウォークスはよろめき状態になり、ヒット・ポイントが負の値になると瀕死状態になる。ワーム・ザット・ウォークスは物理的な呪文や特定のクリーチャー数を目標とする呪文(ディスインテグレイトなどの単体を目標とする呪文を含む)に完全耐性を持つが、ワーム・ザット・ウォークス自身が使用する呪文や効果は例外であり、そのように望むのであればワーム・ザット・ウォークスを1体の単体クリーチャーとして扱う。単体クリーチャーを目標とする[精神作用]効果は、このクリーチャーを構成している各々が集合精神を共有しているので、ワーム・ザット・ウォークスに対して通常通り機能する。ワーム・ザット・ウォークスは効果範囲を持つ効果(ファイアーボールや飛散武器など)が与えるダメージにさらに半分のダメージを加えたダメージを被る(+50%)。ワーム・ザット・ウォークスは強い風の影響を受けやすい。風の影響を決定する判定では、ワーム・ザット・ウォークスは微小サイズのクリーチャーとして扱う。 ダメージ減少:ワーム・ザット・ウォークスは、基本クリーチャーの持つダメージ減少を失い、ダメージ減少15/―を得る。 高速治癒:ワーム・ザット・ウォークスは自身の脅威度に等しい高速治癒を得る。 完全耐性:ワーム・ザット・ウォークスは病気、麻痺、毒、睡眠の効果に完全耐性を得る。 近接攻撃:ワーム・ザット・ウォークスは基本クリーチャーの持つ肉体攻撃をすべて失うが、自身のサイズに応じた叩きつけ攻撃を得る(299ページの『表3-1:サイズごとの肉体攻撃(Natural Attacks by Size)』を参照)。この叩きつけには、ワーム・ザット・ウォークスのサイズより1段階大きいサイズまで効果を及ぼすつかみ能力を持つ。ワーム・ザット・ウォークスは基本クリーチャーの持つ武器への習熟をすべて保持する。 特殊攻撃:ワーム・ザット・ウォークスは基本クリーチャーの持つ特殊攻撃をすべて保持する。加えて下記に示した追加の特殊攻撃を得る。 離散(超常)/Discorporate ワーム・ザット・ウォークスはフリー・アクションを使い、体をばらばらにして形のない蠕虫のスウォームになることができる。手に持つか、着ているか、運んでいるかしていたアイテムはすべて落とし、【筋力】の値は1まで下がる。離散している間、ワーム・ザット・ウォークスは間合い0を持つスウォームと同じように機能する(接敵面は変わらない)。離散している間、ワーム・ザット・ウォークスはすべての防御的能力を失い、標準の(スウォーム)の特徴を獲得する。自身の叩きつけ攻撃とすべての特殊攻撃を失い、自身の包み込み攻撃に等しいダメージを与える群がり攻撃を得る。ワーム・ザット・ウォークスは少なくとも1点のヒット・ポイントが残っている限り、全ラウンド・アクションとして本来の形態(間合い内にある装備していた装備品を含む)へ戻ることができる 表:包み込みのダメージ HD 包み込みのダメージ 1~5 1d6+【筋】ボーナスの1.5倍 6~10 2d6+【筋】ボーナスの1.5倍 11~15 3d6+【筋】ボーナスの1.5倍 16~20 4d6+【筋】ボーナスの1.5倍 21以上 5d6+【筋】ボーナスの1.5倍 蠢く蟲の抱擁(変則)/Squirming Embrace ワーム・ザット・ウォークスが敵に組みついた場合、即行アクションとして組みついたクリーチャーに蠕虫のスウォームを這い進ませることができる。この蠕虫の群れは攻撃ロールをすることなく自動的に群がり攻撃のダメージを与える(下記の表を参照)。クリーチャーがスウォームのダメージを受けた場合は、同時にスウォームの「わずらわす」能力の対象になり、頑健セーヴを行い、失敗すると1ラウンドの間、吐き気がする状態になる。このセーヴDCは10+ワーム・ザット・ウォークスのHDの1/2+【耐】修正値である。 ワーム・ザット・ウォークスは一度に包み込むことができる対象は1体だけであるが、包み込みを維持するために組みつきを継続する手順を踏む必要はない。ワーム・ザット・ウォークスがスウォームより5フィートを超えて移動したり、スウォームを解除した場合(フリー・アクション)は、このスウォームは死ぬ。スウォームにダメージを与えるあらゆる範囲攻撃や、スウォームの対象に対する強風以上の風の効果はスウォームを死に至らす。 粘着性(変則)/Tenacious ワーム・ザット・ウォークスは組みつきの際のCMB判定に+4の種族ボーナス、CMDに+4の種族ボーナスを得る。 能力値:【敏】+4、【耐】+4。 技能:ワーム・ザット・ウォークスは〈隠密〉、〈真意看破〉、〈知覚〉に対し+8の種族ボーナスを得る。 特技:ワーム・ザット・ウォークスは《不屈の闘志》をボーナス特技として得る。
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ピコピコスウォーム + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 ピコピコスウォームとは数多の光の輪とピコハンを流星群の如く放つ魔鏡技。 初出はレイズのコレット。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 コレット・ブルーネル 数多の光の輪とピコハンを流星群の如く放つ魔鏡技。敵にマヒを付与する 分類 オリジン魔鏡 属性 光 HIT数 13 消費MG 100 基礎威力 1540 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「数多の光輪」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 麻痺付与 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 ダメージが10%上昇 強化3 自身のHPが30%回復する 強化4 ダメージが10%上昇 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 数多の光の輪を放って敵にぶつけた後に大量のピコハンを降らせ、とどめに巨大ピコハンを落とす。 敵にマヒを付与する。 カットイン演出はホーリーソングと同じ。 台詞 「夜空に瞬け、数多の光! 行っけー! ピコピコスウォーム!!」 + 魔鏡イラスト 「みんなのために、自分のためにも戦うよ!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 エンジェル・フェザー ピコハン ピコピコハンマー ピコレイン メテオスウォーム ▲ ネタ ▲